本日没事,来说说普功(以下简称功)跟物理防止(以下简称防)的相关。 先来看下公式: 战斗数值统计 总摧残=(物理摧残+属性摧残+附加摧残)*等第修正 等第修正系数:(1.02+等第差/100) 物理摧残: Damage多多视频下载=AP*AP/(AP+DP/1.5)*情况修正*体形修正 实际AttackPoint=接口呈现AP*技能修正百分比 技能修正=技能供给的攻打力加成。比如1级断云,其修正系数为130% 情况修正=技能供给的情况加成,有获胜率决断。比如领略情况,倘使决断获胜,则校正系数就是1.5 情况:领略、漠视防备(装备) 上面公式里的接口呈现ap原来即是F6属性里的攻打数值。dp指的是F6里的防备数值。 (权且不思量属性伤害和附加伤害,体型伤害,情况伤害也不思量,skill呈现技术校正百分比,如果是两个等级一致的做比较,那么等级差即是0,并且思量的是+点非bt的。) 总伤害(用td代表)=(物理伤害)*等级校正=AP*AP/(AP+DP/1.5)*技术校正百分比*(1.02+等级差/100)=1.5*ap/(1.5+dp/ap)*skill*1.02 即使F6属性里的攻打是个界限数值,每次伤害值分别,但实际数值相差不是很大,我们能够取个中心值。权且取dp/ap={1,2,3,4,},降dp/ap代入发明: td1=(3*ap/5)*skill*1.02; td2=(3*ap/7)*skill*1.02; td3=(3*ap/9)*skill*1.02; td4=(3*ap/11)*skill*1.02; td1-td2=2/35,td2-td3=2/63,td3-td4=2/99,能够看出这个数值不停缩小。 也即是说当把防备每抬高一倍(固然也可因此n倍,n属于【0,无限),伤害缩小的幅度也就越小。 发几组数据: 101的普功对101的防备,td=61.812,(skill=1) 101的普功对202的防备,td=44.2,(skill=1) 101的普功对303的防备,td=34.41,(skill=1) 101的普功对404的防备,td=28.05,(skill=1) 201的普功对201的防备,td=123.012,(skill=1) 201的普功对404的抗御,td=84.5,(skill=1) 201的普功对504的抗御,td=76.74,(skill=1) 能够看出抗御+倍,伤害减少并不是很分明,不外攻击+倍,伤害增添却很分明。固然也有一种例外,那即是多多视频游戏抗御十分高(这个起码也得1500+)。 论坛上有个筋骨妖很凶猛,抗御1900,但一个普功600的人用100%攻击的技术打他照样能掉好几十的血,之以是不掉血是由于他有很高的伤害减免,以是偶感应高防+高减免才是真实的有效,单纯高防照样不很分明。 (本文地址:http://www.lywy.net/duoduoshipinyouximianfeixiazai/201009/130.html) |
